Корзина
Выбранные курсы

Текущая скидка: 0%

Добавьте 1 курс в корзину, чтобы получить скидку в 10%

No products in the cart.

Кэшбек
+0 $
Цена без скидки
Вся сумма
0 $
18 September 2023

%D0%A1%D0%BD%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA %D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0 %D1%81%D0%B0%D0%B8%CC%86%D1%82 1

Այս հոդվածը «Skills Up School Daria Baidukova» նկարիչ եւ կուրատորի պատրաստած մոդելավորման ուղեցույցի շարունակությունն է:

Ցանկանո՞ւմ եք ավելի շատ պարապմունքներ եւ բնավորության դասընթացներ: Գրանցվեք
անվճար օնլայն speedsculpt դասեր
, որոնք տեղի են ունենում Skills Up School-ում դեկտեմբերի 21-ից մինչեւ հունվարի 22-ը:

ZBrush-ում ձնեմարտ պատրաստեցինք, հիմա բացում ենք Marmoset Toolbag 4-ը եւ սկսում ենք ներկայացնել՝ հետեւելով մանրամասն հրահանգներին:

Գլոսարի

Տեսարանը այն աշխատանքային տարածությունն է, որտեղ գտնվում է մոդելը:

Նավագնացություն

Alt+ձախ մկնիկի կոճակը՝ տեսարանը պտտելու համար

Ալտ+անիվը՝ տեսարանը տեղափոխելու համար

Alt + աջ մկնիկի կոճակը (պտտեք մկնիկի անիվը) – zoom in / out

Ctrl+U — ցույց տալ բոլոր լույսերը եւ տեսախցիկները

Shift+right մկնիկի կոճակ (աջ/ձախ) — SKY լույսի պտույտ

Գործիքային

W — թարգմանել

Ե — պտտվել

Ռ — սանդղակ

Թ — տրանսֆորմացիայի

Q – Ընտրել (aka resetting transforming tools)

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 1

1-ին փուլ. Արտադրություն

Արտահանել մեր մոդելը ZBrush է Obj ձեւաչափով.

  • Zplugin մենյուում – SubTool Master – Արտահանում: Pop-up մենյուում ստուգեք ընտրված իրերը եւ սեղմեք OK;
  • Բաց Marmoset Toolbag 4. File tab-ում փնտրեք Ներմուծման մոդուլը կամ պարզապես քաշեք ֆայլը թղթապանակից անմիջապես դեպի ծրագիր;
  • Երբ մոդելը բեռնվում է, առաջին բանը, որ պետք է անենք, նրա չափը ստուգելն է: Դա անելու համար, տեսարանի վերեւի մասում, Materials tab-ի կողքին, սեղմեք սարքերի վրա եւ ստուգեք Show Scale Reference box-ը:

Մի գեղեցիկ մարդ, որ բեղիկ ունի, կհայտնվի… Կենտրոնանալով դրա վրա, մենք ընտրում ենք մեր մոդելը՝ օգտագործելով Select գործիքը (Q) եւ մեծացնել Սանդղակը (R) – ձգել դեղին քառակուսին:

Փրկենք նախագիծը:

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 2

2-րդ փուլ. Երկինք ու լույս

Ավելի լավ լույսի եւ ստվերի համար խորհուրդ է տրվում ընտրել Full Quality setting (վերեւում՝ բեմի վրա):

Երկինք

  • Գրադարանում դուք կարող եք ընտրել Այն Երկինքը, որը ձեզ համապատասխանում է լույսի տեսանկյունից եւ մի փոքր նվազեցնել նրա պայծառությունը (Պայծառություն);
  • Backdrop tab-ում փոխեք ցուցադրական Sky: Mode – Գույնը: Դուք կարող եք նաեւ փոխել գույնը ձեր դուրը:

Shift+աջ մկնիկի կոճակով (աջ/ձախ՝ տեսարանի վրա), կարող եք պտտել մոդելին համապատասխանող լույսը:

Լույս

  • Նոր լուսային աղբյուր ավելացնելու համար անհրաժեշտ է սեղմել Scene tab-ում տեղադրված լուսադիոդային լամպի վրա: Յուրաքանչյուր նոր լուսային աղբյուր հայտնվում է այն տեղում, որտեղից նայում ենք մեր մոդելին;
  • Օգտվելով Alt + ձախ մկնիկի կոճակից, մենք պտտում ենք տեսարանը ցանկալի դիրքին եւ ավելացնում ենք լուսային լամպ – մեզ անհրաժեշտ է երեք կտոր;
  • Յուրաքանչյուր աղբյուր հարմարեցնում ենք այն դիրքին, որը մեզ անհրաժեշտ է Rotate գործիքի (E) օգնությամբ:

Մեր բոլոր լուսային աղբյուրները տեսնելու համար անհրաժեշտ է օգտագործել ստեղնաշարի shortcut Ctrl + U.

Diameter պարամետրը պատասխանատու է ստվերների փափկության եւ ցրման համար: Պայծառության պարամետրը պատասխանատու է պայծառության համար:

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 3 1

Լույս 1

Մեր ամբողջ մոդելը լուսավորող լցոնված լույսը սովորաբար ամենաթեթեւ լուսային աղբյուրն է: Գտնվում է մոդուլի հետ համեմատած ուղիղ հակառակ կամ մի փոքր դեպի կողային:

Լույս 2 եւ լույս 3

Backlight. Նրա առաջադրանքն է ընդգծել ձեւի կոտրվածքները եւ ստեղծել մոդելի լուսային կոնտուրը: Այն գտնվում է մոդայի հետ համեմատած կամ շատ բան կողքի վրա։

Ստվերային կատիչ

Կարելի է դեպքի վայրում ավելացնել պայմանական հատակ, որպեսզի ձյունը չվճարի, բայց պարզ է, որ նա կանգնած է: Shadow Catcher-ը ստեղծում է ստվերներ, որոնք նետում է օբյեկտը: Ավելացրեք դրանք՝ աջ սեղմելով Scene tab-ի դատարկ տարածության վրա եւ մենյուից ընտրելով Add Shadow Catcher- ը: Scale(R) -ի օգնությամբ դուք կարող եք ավելացնել ստվերաներկերի տարածքը cast:

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 3 1

3-րդ փուլ. Նյութեր

Մենք կարող ենք ավելացնել այնքան տարբեր նյութեր, որքան ցանկանում ենք գրադարանից եւ փորձարկել դրանք, բայց քանի որ մեր ձյունագնացը չունի UV սկան, մենք ինքներս կսեփականացնենք նյութերը:

Ավելացնել նոր նյութ՝ սեղմելով «Նյութեր» գրության մեջ + եւ վերանվանել այն, որպեսզի հասկանանք, թե ինչ է այն վերաբերում: Նյութը կիրառեք ցանկալի տարրի վրա՝ պարզապես քաշելով եւ գցելով այն:

Հագուստի, աչքերի, կոճակների, քթի տարրերի համար պատասխանատու նյութը.

  • Քանի որ դրանք ներկված են, մենք պետք է հնարավորություն տանք գունային ցուցադրման։ Ձախ կողմում գտնվող Albedo թաբում ընտրեք Vertex գույնը;
  • Microsurface tab-ում տեղափոխեք Roughness (թարգմանաբար՝ roughness): Առավելագույն արժեքներով նյութը լրիվ շողշողուն է եւ, ըստ այդմ, ամբողջովին մատերիայի:

Ձեռք-ճյուղավորումներ.

  • Եթե հանկարծ սկզբնական գույնը չհամապատասխանի, մենք հեշտությամբ կփոխենք այն:

Դրա համար ձախ կողմում գտնվող Albedo-ի վահանակում ընտրեք Albedo-ն եւ սեղմեք Colour-ի վրա

բացված մենյուում;

  • Մենք մի քիչ տվայտում ենք «Ռուժը»:

Ձյունագնացն ինքն իրեն.

  • Միացնել Vertex գույնը եւ շարժել Roughness;
  • Քանի որ ձյունը խիտ նյութ չէ, օրինակ՝ գիպսումը, լույսի մի մասը անցնում է նրա միջով, իսկ որոշները արտացոլվում են։ Այդ պատճառով նյութի վրա ստվերներն ու ուշագրավ մտքերը տարբեր տեսք ունեն։ Հետեւաբար, Transmission-ի վահանակում ընտրեք Subsurface Scattering- ը:

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 4

Երբ կերպար եք ներկայացնում

, որպեսզի նրա ականջները փայլեն լույսի մեջ, դուք դրա կարիքը կունենաք.

Ցրեք Խորությունը – որքան խորն է լույսը ներթափանցում եւ ցրվում (փոխեք նրա գույնը սառը ստվերի);

Fuzz-ը ռեֆլեքս է;

Մասկ — ինտենսիվություն:

4-րդ փուլ. Տեսախցիկ եւ Render

  • Պետք չէ փոխել որեւէ բան տեսախցիկի պարամետրերում, միայն Post Effect – Գունավոր tab- ում, դուք կարող եք մի փոքր մեծացնել Saturation;
  • Lighting – Ray Tracing tab-ում render settings- ում, հնարավորություն տալ Use Ray Tracing պարամետրը – բոլորը, որպեսզի մեր լույսն ու ստվերը ավելի իրատեսական դարձնեն;
  • Որպեսզի տեսնեք, թե ինչ բանաձեւով է մեր մոդելը ներկայացվելու, դուք պետք է հնարավորություն տաք Անվտանգ շրջանակ տեսախցիկների մենյուում (Lens tab): Դուք կարող եք փոխել չափը Render մենյուում (Output – Image tab)

Այսպիսով, լույսը բացահայտվում է, նյութերը շտկվում են, բոլոր պարամետրերը դրված են: Render մենյուում փնտրեք Render Cameras-ի վահանակը եւ ստուգեք, թե արդյոք գոյություն ունի տեսախցիկ, որը մենք անընդհատ տեղադրում ենք: Այն պետք է ընտրվի նաեւ տեսարանում:

Մենք փնտրում ենք Ելքի թաբ – Պատկեր – Ընտրեք փրկել ուղին – Ստուգեք ձեւաչափը (PNG). Սեղմեք Render Պատկերի վրա:

%D0%A2%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80 03 5

Ձյունե՜րդ գեղեցիկ է… Դու գեղեցիկ ես!

Ավելի շատ տեղեկություններ ստացեք անվճար օնլայն արագության քանդակագործության դասընթացների մասին սկսնակների համար

Записаться на курс