Майская распродажа в Skills Up

Больше курсов - выше скидка!

Подробнее
Корзина
Выбрать курс

Бесплатные онлайн-курсы
с куратором

Подробнее

Наборы курсов
со скидкой до 35%

Подробнее
Выбранные курсы

Текущая скидка: 0%

Добавьте 1 курс в корзину, чтобы получить скидку в 10%

Корзина пуста.

Кэшбек
+0
Цена без скидки
Вся сумма
0

Как стать 3D-художником в геймдеве

17 января 2024

Практическое руководство от 3D-художницы по персонажам Ладиславы Кляровской

Содержание:

  1. Знакомство с автором
  2. О чем эта статья
  3. Кто такой 3D-художник
  4. Выбираем направление
  5. Выбираем стиль
  6. Hard-скиллы
  7. Чек-лист hard-скиллов
  8. Soft-скиллы
  9. Визуальный стиль портфолио
  10. Содержание портфолио
  11. Про деньги
  12. Тестовое задание
  13. Отказы
  14. Дезинформация
  15. Четкое целеполагание
  16. Заключение

Приветствуем всех 3D-художников и не только! Если вы читаете эту статью, то вопрос поиска творческого пути стоит у вас довольно остро. Возможно, вы думаете о смене профессии, и вам интересно узнать про перспективы и сложности. 

В любом случае, мы уверены, что в этой статье вы найдете важную для себя информацию, которая поможет в непростом деле поиске работы, ну или просто станет импульсом к развитию как 3D-художника.

🎁 Дочитавшие статью до конца получат подарок от Skills Up!

 

Как стать 3D-художником в геймдеве

Знакомство с автором

Меня зовут Ладислава Кляровская, и я уже более пяти лет работаю 3D-художником по персонажам в иностранных и отечественных игровых проектах. Сейчас, кроме преподавания в нашей любимой школе, я являюсь сотрудником аутсорс-студии Digital Forms. 

Но начинала я с того же уровня, что и вы сейчас. В какой-то момент я поняла, что графический дизайн мне больше не интересен, и приняла решение полностью сменить сферу деятельности, ничего не зная ни о 3D-графике, ни о создании игровых моделей: все мои знания заканчивались на том, что модель состоит из полигонов, а уровень сомнения в собственных силах доходил до 100%.   

Поэтому я, как никто другой, понимаю тех, кто сомневается, кто потерялся в огромном количестве информации или после череды неудач уже почти сдался. Оглядываясь назад, точно могу сказать, что старание и желание заниматься тем, что нравится, победит все.

 

О чем эта статья

О чем эта статья

В статье мы затронем много важных тем и разберем их на основе игровой 3D-графики эти правила так или иначе работают во всей сфере 3D-моделирования. Но, в отличие от более классических профессий, выверенных стандартов тут практически нет.

Разберемся, с чего новичку начать поиск работы, как подготовить портфолио, что в него добавлять, а что не нужно, сколько просить за свою работу и на что рассчитывать начинающему специалисту в игровой индустрии, как выполнять тестовые задания и не попасть в ловушку бесплатной работы под видом ТЗ. В финале мы поговорим о работе с информацией, ее противоречивости и о том, почему не стоит паниковать раньше времени и всегда подходить ко всему с «холодной» головой. 

 

Кто такой 3D-художник

Кто такой 3D-художник

Людей, которые могут назвать себя 3D-художниками, настолько много, что это может ввести в заблуждение уже на этапе поиска информации о выбранной профессии: под определение попадают и художники игровой графики, и те, кто занимаются 3D-печатью, и те, кто просто рендерят свои скульпты в 2D-арты. Не стоит забывать тех, кто совмещают все вышеперечисленные навыки и еще успевают анимировать, программировать, знают пять языков и отлично делают блинчики кажется, они знают и умеют все. 

На начальном этапе будем считать 3D-художником того, кто создает уникальные 3D-модели в любом редакторе без привязки к последующей работе над ними. Но, если мы хотим быть понятыми и, главное, оплачиваемыми художниками, нужно не просто творить, но и соответствовать критериям выбранного направления. 

 

Выбираем направление

Начинающим художникам я рекомендую четко определить профессиональное направление для развития и фокусировать свое внимание на информации из этой сферы. Потому что в каждом направлении существуют свои технические нюансы, и есть риск, что в какой-то момент вместо устоявшегося пайплайна работы у вас в голове будет каша. 

В будущем это сильно поможет для сужения навыков до необходимого минимума и дальнейшей их прокачки. Опять же, если возвращаться к теме игровой графики, важно понимать, что огромное количество веток развития может полностью изменить весь подход к работе, наполнению портфолио и даже зарплате. 

Допустим, с направлением вы определились: решили пробиваться в геймдев и делать только крутые игры, чтобы на графику из них засматривались и ставили в пример. 

 

Выбираем стиль

Следующий шаг выбор стиля, в котором вы планируете работать. Не существует универсального игрового стиля, который используется абсолютно везде: нельзя сказать, что реализм, к примеру, преобладает над мультяшной графикой или что сеттинг средневековья более популярен, чем si-fi — и это даже не затрагивая огромное количество игровых жанров, которые не в последнюю очередь влияют на выбор пайплайна. 

Выходит, что в этом сумасшедшем миксе игровой индустрии уживается огромное количество художников всех мастей и уровней профессионализма. Поэтому тут тоже прекрасно действует правило лучше меньше, но лучше, но и ограничивать себя одним стилем тоже не стоит. 

Если вам нравиться казуальная графика с уклоном в аниме, будьте уверены, что на это найдется спрос, и не стоит себя мучать реализмом, если это ну совсем не ваше, но кажется вам более перспективным. 

 

Hard-скиллы

Что касается технической части, тут также нет устоявшегося стандарта. Список программ будет меняться от проекта к проекту, обрастая маленькими дополнительными программами, плагинами, скриптами и прочим полезным софтом, который, как это часто бывает, будет нужен только в той студии, в которой вы работаете в данный момент. Программы могут сильно отличаться от вакансии к вакансии в зависимости от стиля графики, финансирования проекта, платформы, на которую планируется выпускать игру и еще миллиона факторов. 

Но не стоит пугаться большого количества программ. Учить одномоментно все это не придется, а в начале пути достаточно знать базу. Где же достать волшебный список программ и необходимых скиллов?

Найдите те игровые проекты, которые вам нравятся и на которых вы хотели бы работать. Затем смотрите, какие студии сделали эти проекты, заходите на их сайт, и прямо там, в разделе вакансий можно увидеть требования к соискателям на должность 3D-художника, в том числе список программ, которые он должен знать.

Само собой, даже на очень похожих проектах требования могут отличаться, но среднее арифметическое вычислить реально: условно, если вы видите, что для графики в вашем стиле текстуры хэндпейнтятся, то вероятность того, что и для схожего проекта будет делаться то же самое, очень велика.

 

Чек-лист hard-скиллов

Сделайте небольшой чек-лист по скиллам и отметьте, что из этого вы уже умеете, а что нужно прокачать.

К примеру, в вакансии требуется знание Maya, RizomUV и Substance Painter, а в дополнительных навыках понимание настройки объектов в Unreal Engine. Допустим, вы знаете половину из этого или знаете все, но на низком уровне — вы получаете прекрасную подсказку, которая поможет вам сориентироваться в дальнейшем развитии и повысит шансы на нахождение работы в будущем.

Конечно, это довольно условные примеры, и важно сравнивать многие факторы, которые невозможно уместить ни в один текст. Здесь мы говорим именно о начале пути, но стоит вам получить реальный опыт участия в проектах, все пойдет в разы быстрее, так как именно опыт и работа с реальными задачами ценится больше всего. А еще с получением первых задач вы уже намного лучше сможете оценить свои точки роста. 

 

Soft-скиллы

Под soft-скиллами подразумеваются те «мелочи», которые делают работу с вами приятнее и проще: умение договариваться, уходить от конфликтов, ответственность и прочие качества.

С ответственностью, пунктуальностью и другими организационными чертами и так понятно без них вы просто не очень впишитесь в командную работу, которая является основополагающей в большинстве студий. А вот с самоподачей и общительностью сложнее: не везде будут обращать внимание на эти качества, но, как по мне, оставаться приятным человеком стоит в любой ситуации. 

Приятного человека, как минимум, с большей вероятностью позовут по старой дружбе на классный проект, потому что с ним просто, удобно и спокойно работать. Конечно, выбор за вами, и если вам вся эта корпоративная этика не очень интересна, и вообще вы про удаленку, то не стоит лишний раз изображать вымученное дружелюбие. Но факт остается фактом: если вы умеете расположить к себе людей или стремитесь к этому, оно сильно поможет в будущем.

 

Визуальный стиль портфолио

Визуальный стиль портфолио

Портфолио — это не личная галерея красивых картинок, а важный инструмент для презентации навыков и способ обратить на себя внимание, прежде всего, потенциальных работодателей. Можно сказать, что в портфолио вы подтверждаете на практике умения, перечисленные в резюме. 

Как и в прошлых пунктах, работу над портфолио лучше начать со сбора информации и анализа удачных, на ваш взгляд, кейсов. Например, изучить портфолио 3D-художников, которые вам нравятся, посмотреть на оформление каждого проекта, технические детали, выборку работ, их разнообразие и общий вид всей подборки. Стоит обратить внимание на то, чем похожи сильные портфолио, постараться выделить, что именно цепляет взгляд, и, возможно, попытаться повторить какие-то фишки в своем портфолио. 

Это могут быть простые мелочи вроде одинакового цвета фона во всех работах, хороший стильный шрифт или красивые мудборды, которые иллюстрируют мысли художника в процессе разработки модели — да, это детали и, конечно, они не определяющие при просмотре вашего портфолио потенциальным работодателем, но именно они указывают на продуманность и логичность вашей подборки.

 

Содержание портфолио

От красивого визуального стиля портфолио перейдем к его наполнению, и тут многие совершают фундаментальные ошибки.

Первая ошибка — это загружать в портфолио все подряд, рассчитывая «взять» будущего работодателя количеством. Количество не всегда равно качество, и высока вероятность, что ваше портфолио отметят как непрофессиональное, даже если у вас много достойных работ, но все они затеряются среди множества других, сделанных на скорую руку. 

Но почему работодатель не смотрит все работы? Будем честны: таких портфолио, как ваше, у эйчара десятки, если не сотни, и вместо того, чтобы внимательно изучать 50 ваших работ, ему проще работать с более структурированными и информативными подборками кандидатов. 

Если все ваши работы одинаково хороши, но разные по стилистике, можно угодить в ловушку, когда вас выберут на должность не в вашем любимом направлении, а отказываться и искать заново не всегда хочется. Таких примеров, когда начинающие художники нашли работу, но не ту, которую планировали, я знаю очень много. Это не призыв отвергать все, что не по душе на этапе предложения, но минимизировать шансы на попадания в такую ситуацию все же стоит.

Лучше всего оставлять в портфолио только качественные продуманные работы, выдержанные именно в том стиле, в котором вы решили работать. Само собой, если появляются работы, не вписывающиеся в общий контекст, но собирающие множество положительных отзывов, не задвигайте их в стол: например, если вы сделали красивый спидскульпт, который показывает, что вы быстро схватываете детали и отлично владеете ZBrush. Но, если этих спидскульптов накопилось больше, чем технически представительных работ, что-то явно идет не так.

Из этого происходит вторая ошибка — пренебрегать техническими рендерами, делая акцент на художественные. Да, красивая цепляющая картинка — это прекрасно, но для работодателя она далеко не на первом месте: для него важнее, что вы понимаете, что и зачем вы делаете. Даже если это одна ученическая работа, но в ней детально показан пайплайн, по которому вы работали, — она дороже десяти красивых рендеров и дает гораздо больше информации о вас. 

Развертки, рендеры запеченных текстур без покраски, карты текстур, которые вы используете, и многое другое — все это очень важно и должно быть продумано по оформлению не хуже, чем художественная часть. В конце концов, навык красивого рендера вряд ли вам понадобиться на позиции художника игровой графики, а вот умение делать сетку на лоуполи точно будет оцениваться в профессии.

Нет ничего зазорного в том, чтобы дополнять старые работы или менять их визуал к лучшему. К примеру, вы делали персонажа, и внешне он вам нравится, а технических рендеров у него нет. Или есть, но что-то вас в них не устраивает — поправьте и представьте свою работу в более выгодном свете. 

Со временем ваше портфолио будет меняться, в какой-то момент придется удалять что-то и пересматривать концепцию подачи и, возможно, даже менять направление. Главное, чтобы коллекция работ была актуальной и качественной на данный момент.

Третья ошибка — чрезмерное постредактирование работ. Небольшая цветокоррекция — это нормально, но замазывать недочеты, которые заметили позже, а тем более дорисовывать части с помощью нейросети — плохая идея. Во-первых, если вы не можете исправить такие большие вещи на этапе создания модели, значит, не хватает скилла. Во-вторых, если вас попросят показать оригинал модельки, обман быстро раскроется, и решение о приглашении на собеседование будет не в вашу пользу.

Итак, подведем итоги: при создании портфолио нужно учитывать несколько факторов, которые позволят потенциальному работодателю заинтересоваться нами:

  1. Общее впечатление от нашего портфолио — не перегружено ли оно, выглядит ли продуманным
  2. Техническое наполнение — полностью ли понятен процесс работы
  3. Качество визуального стиля

Не жалейте времени на совершенствование не только своих скиллов, но на портфолио, которое показывает эти скиллы.

 

Про деньги

Про деньги

Как только портфолио готово, пора готовиться к первым собеседованиям и смотреть вакансии, оценивать должности, зарплаты, перспективы. Попробуйте сразу отправлять отклики на наиболее интересные позиции: вдруг, вам повезет, и ваши поиски закончатся быстрее, чем вы ожидаете.

Если на должность выше джуна на первом этапе вряд ли получится претендовать, то с зарплатой вопрос куда интереснее. Как оценить себя и при этом не отпугнуть слишком высоким запросом или, наоборот, не поставить зарплату ниже, чем заслуживаешь? 

Согласно исследованию WN Media Group, медианная зарплата 3D-художника на российском рынке — 120 000 рублей (для ребят с опытом). Средняя зарплата на должности джуна в российской компании — примерно 50-60 тысяч, в Европе — 2-2,5 тысячи евро. Фактически разница только в знании языка, при этом остальные требования будут примерно одинаковые. 

Но, если брать не средние показатели, а те, которые появляются в зависимости от вакансий, то разброс огромный: вам может повезти, и после стажировки вы попадете в крупную компанию с окладом в два раза выше среднего, а может не повезти, и долгий поиск заставит согласиться на предложение с зарплатой ниже. 

Главное, трезво оценивать умения, размер компании, в которую вы устраиваетесь, и уровень вакансии. И даже если сейчас вы не на том зарплатном уровне, на который рассчитывали, не переставайте расти и искать. Повышение зарплаты, в том числе, происходит из-за того, что вы нашли место получше, выросли из слишком простого проекта или вложились в развитие своих навыков.

Если вы чувствуете, что ваши навыки сильно улучшились за время работы, просите повышение заработной платы в пределах одной фирмы. Компаниям с большим штатом даже выгоден ваш рост и лояльность.

Также можно начать с установки, что вы здесь за опытом, и, поработав полгода-год, уже более осознанно вернуться к вопросу поиска компании мечты с уже сформировавшемся представлением о ценности своих знаний, реальным опытом и четким пониманием, чего вы хотите.

Стоит помнить, что на любом уровне вашей карьеры, будь вы джуном или уже мидлом, напрямую, скорее всего, вам не скажут о средней зарплате на запрашиваемую должность из-за того, что во многих фирмах есть политика конфиденциальности в отношении уровня зарплат. Связано это с тем, что соискателям проще платить сотрудникам именно столько, на сколько сотрудники себя оценивают, и очень часто на одной и той же должности два человека могут получать разную зарплату. 

 

Тестовое задание

Тестовое задание

Если с собеседованием все более-менее понятно: не стесняйтесь задавать интересующие вопросы, будьте вежливы, улыбайтесь, перед онлайн-собеседованием уберитесь в комнате в пределах обзора камеры, то с тестовым заданием дела обстоят куда интереснее, и именно это испытание отделяет вас от конечной цели вашего пути.

Тестовые задания на должность джуна — это практически 100% практика. Да, существуют ситуации с теми же стажировками, когда вас берут без него, но в этом случае вы все равно проходите проверку ваших знаний. К сожалению, в эпоху нейросетей и огромного количества соискателей приходиться проверять, действительно ли представленное портфолио полностью принадлежит соискателю.

Будьте внимательны и не соглашайтесь на слишком объемные или подозрительные тестовые задания. Тестовое должно быть нейтральным и не занимать несколько дней или даже недель работы. К примеру, если вас попросили сделать целого персонажа с ретопологией и покраской, а иногда еще и с ригом, стоит задуматься, не полноценная ли эта работа, которую хотят получить бесплатно? 

В случаях, когда объем работы для тестового задания превышает все разумные пределы, советую спрашивать об оплате вашего времени и настаивать на подписании договора о единичном оказании услуг. Если работодатель не чист на руку, скорее всего, он быстро перестанет выходить на связь, так как ему будет проще найти другую жертву, нежели связываться с вами. Не стесняйтесь кидать на таких индивидуумов жалобы! К сожалению, подобных случаев много, и не только в 3D-сфере.

Как правило, хорошее тестовое включает в себя небольшой объект, возможно, даже выбранный на ваш вкус, но соответствующий стилистике проекта, на работу в котором вы претендуете. Возможен небольшой ретоп без определенных правил, чтобы просто понять, что вы владеете основными знаниями по этой части, или создание текстуры из частей, если это хэндпейнт-проект. В любом случае, вы должны сразу видеть и понимать, какие навыки проверяются тем или иным заданием без скрытых мотивов.

Конечно, бывают исключения из правил: просят сделать оплачиваемый большой проект, бывает, что нужен только скульпт, или просят сделать только ретоп. Главное, трезво смотреть на присланное ТЗ и сразу честно ответить себе, потяните ли вы его — да, лучше сразу сказать, если задание выполнить вы не сможете. Но, если вы уже пообещали выполнить, стоит бросить все силы, чтобы оправдать ожидания: несделанное ТЗ говорит о вас гораздо громче даже плохо выполненной работы.

Что еще стоит сделать перед тем, как начинать работу над тестовым заданием? Ознакомьтесь с ним и уточните все вопросы у работодателя. Не бойтесь, что из-за этого он сочтет вас некомпетентным: важнее правильно понять то, что от вас требуется, чтобы правильно выполнить ТЗ.  

Составьте план действий, если вы понимаете, что задействуете больше, чем одну программу, или тестовое задание многоуровневое. Четкое разделение большого задания на маленькие этапы поможет рассчитать время и дать полноценную обратную связь, вроде точных времязатрат на каждый этап, понимания, на каких этапах было больше всего трудностей, и отметить для себя, что подтягивать дальше. Да, мы уже не первый раз говорим о чек-листах и важности тайм-менеджмента и пайплайна, но, поверьте, как только вы начнете делить каждый сложный аспект на части, решать проблемы станет в разы проще.

Следуйте инструкциям и тем требованиям, которые были заявлены в тестовом задании. Не стоит стараться сделать побольше или что-то дополнительное: вы можете случайно упустить те вещи, на которые хочет посмотреть работодатель, или сделать их хуже, потому что отвлеклись на более грандиозные идеи. Условно, не стоит делать всю машину, если вам сказали сделать от нее только колесо — лучше потратить это время на тестовое для другой компании или просмотр еще парочки полезных уроков.

 

Отказы

Сделали уже 10, 20, 30 тестовых заданий, а работу вам так и не предложили? К сожалению, тут стоит признаться, прежде всего, самому себе, что, если после многих попыток вы получаете только отказы, то, вероятно, проблема в вашем скилле. 

Посмотрите еще раз свое портфолио, сравните работы с работами компаний, на должность в которых вы претендовали, — хватает ли вам знаний и достаточно ли качественны арты? Ни в коем случае не говорю, что дело только в вас, но, если вы получаете отказ за отказом на протяжении долгого времени, стоит перепроверить все, что вы отправляете. Можно попросить мнения людей, которым вы доверяете.

Вернитесь снова к тестовым заданиям и доработайте их до того результата, который понравится именно вам, поменяйте пайплайн, попробуйте другие стили. Просите фидбэк на ваше тестовое после отказа. Возможно, дело не столько в уже имеющихся знаниях, а в нехватке навыков работы в определенной программе. 

Не закрывайтесь в себе, работайте с отказами и не расстраивайтесь раньше времени: отказы приходят на всех уровнях прокачки, так что просто делайте и ждите результата.

 

Дезинформация

Дезинформация

Стоит принять одну простую вещь: даже те, кто хотят вам помочь, могут ошибаться или так же, как и вы, чего-то не знать. Доверяйте фактам и мнениям людей, которые работают или работали многие годы в индустрии.

Приведу пример. Многие считают или где-то услышали, что все 3D-художники работают только в Maya, и если вы учили Blender или 3Ds Max, то нужно срочно переучиваться. Но это далеко не так. Спойлер: рано или поздно, работая 3D-художником, вы все равно доберетесь до всех 3D-пакетов, но на первых порах вам подойдет любой из них, так как базовый набор действий в них похож. И второй спойлер: пайплайн работы, как правило, предполагает сдачу конечной работы в одном из пакетов, а не ее создание. Условно, если вам нужно сдать работу в Maya, вы можете спокойно делать все в Blender, а потом собрать конечный файл в заданном редакторе, используя минимальные знания в нем.

И таких примеров можно привести огромное количество: кого-то не взяли на работу, потому что там требовалась анимация, и теперь он будет рассказывать, что это обязательное требования, кто-то верит, что для работы нужен только ZBrush, а лоуполить за него будет кто-то другой, и не понимает, почему его не берут никуда, и вообще мы все здесь по знакомству и заплатили, чтобы работать. Но это уже вопросы к критическому отношению к себе и нежеланию разобраться в теме.

Возвращаясь в начало нашей статьи, призываю еще раз: анализируйте вакансии, ищите то, что вы считает адекватными требованиями, сравнивайте информацию с реальными кейсами, а не с комментариями под видео на YouTube, на форумах и словами троюродной тетушки, которая слышала что-то в метро. Они могут тысячу раз считать себя правыми, но вам это никак не поможет, а только заставить паниковать и тратить время на навыки, которые не первостепенны. 

 

Четкое целеполагание

Четкое целеполагание

Конечно, существуют объективные ситуации, когда можно сразу сделать вывод, что без того или иного инструмента дальше никуда, вроде знания анатомии в персонажке или умения работать Marvelous Designer, если вы планируете делать реалистичную одежду. Но, если вы планируете заниматься пропсами или техникой, как вам поможет анатомия и нужна ли она вам вообще, как дополнительный скилл? Общие знания не помешают никому, но, повторюсь, это решается не в первый год работы.

Никто не говорит, что стараться развиваться всесторонне и знать больше программ, иметь больше скилов не нужно, но иметь стартовый набор из хорошо изученного гораздо лучше, чем знать все по чуть-чуть и в итоге не знать ничего. При желании, ту же анатомию можно выучить параллельно, работая на проекте, пробуя все на практике — на позиции джуна такому развитию будут очень рады. А вот если вы не знаете, как сделать развертку или любой другой шаг обязательного пайплайна, это не порадует никого.

 

Заключение

Заключение

Не хочется звучать банально и убеждать вас в том, что будет непременно хорошо, и завтра точно позовут на отличную вакансию, где все будет идеально. Вам придется заниматься саморазвитием, стараться искать возможности, пробовать себя в разных компаниях и так далее. Но в одном я уверена точно: если ничего не пробовать, то ничего и не будет. Если подойти с умом, не размениваться на все подряд, общаться с единомышленниками и, конечно, прокачивать навыки, результат не заставит себя ждать.

Верьте в себя! Ставьте четкие цели в создании портфолио, поиске работы, развитии себя как специалиста. Не разбрасывайтесь эмоциями и временем, не концентрируйтесь на плохих новостях и не возводите все в абсолютную степень. Будьте критичны к себе, но без фанатизма. И, конечно, оставайтесь, прежде всего, хорошим человеком — да, это не профессия, но лучше кого-то научить нужным навыкам, чем терпеть не очень приятного работника, который портит настроение всем остальным. 

Помните, что даже студии Larian отдали делать Baldur’s Gate 3 не сразу, а только после того, как они доказали, что смогут сделать этот проект хорошо. Не стоит сдаваться, тогда хэппи энд непременно настигнет вас, и, вполне возможно, вы следующий кто будет рассказывать, что все вполне реально.

Мы научим вас создавать крутые 3D-модели для игр, а так же оформите сильное портфолио и конкурентоспособное резюме на нашем курсе профессия 3D-художник.
 
Чтобы закрепить материал и узнать еще больше про профессию 3D-художника, смотрите видео «Кто такой 3D художник: геймдев и не только» от 3D-художника и куратора 3D-направления в Skills Up School Сергея Любашина.

 

Сейчас курс можно купить со скидкой 36%

На курс действует скидка 36%. Обучение обойдется вам в 140 000 рублей вместо 218 500.

А еще можно оформить беспроцентную рассрочку до 10 месяцев и распределить расходы, тогда вы будете платить всего 14 000 рублей в месяц.

🎁Только для наших читателей действует секретный промокод OSEN24, который даёт дополнительную скидку на обучение в размере 5000 рублей.

Переходите по ссылке, чтобы применить промокод и получить скидку.